Intervention "Premiers secours", danse et spectacle de fin d'année et de nombreuses autres informations dans la lettre d'information n°2/2018-19 de l'école de Skopje en téléchargement ci-dessous

lundi, 14 janvier 2019 12:21

Book Creator en classe

Book creator en classe

 

Avec Book Creator, vous pouvez créer facilement des livres numériques.

La création de tout ou partie des livres peut être faite par les élèves eux-mêmes dès le cycle 1.

L’élève peut s’enregistrer en direct, écouter l’enregistrement, recommencer puis l’insérer dans la page.

Particulièrement intéressant pour que les élèves apprennent à bien prononcer, ils peuvent recommencer autant qu’ils le veulent et voient ainsi leurs progrès à l’oral.

 

Equipement nécessaire : ipad ou PC.

Prix : 5€ sur Ipad, gratuit jusque 40 livres sur PC (chrome)


Book Creator est une application indispensable et simple d’utilisation (par l’enseignant ou les élèves dès la maternelle) permettant de créer des livres numériques intégrant du son, des images, des vidéos et du texte. Idéal pour travailler le langage en cycle 1 et la production d’écrits en cycles 2 et 3.

 

Exemple de projets possibles :

  • Album-échos individuels ou collectifs
  • Mise en voix d’une histoire inventée par les élèves
  • Imagiers sonores
  • Compte-rendus de sortie ou expérience scientifique
  • Bandes dessinées

Un exemple dans une classe :

https://sicestpasmalheureux.com/2012/05/13/bookcreator-un-jeu-denfant/

Les ebooks sont ensuite consultables à loisirs dans la bibliothèque de l’ipad. Ils peuvent également être convertis en vidéo directement depuis l’application.

L’application est disponible sur PC (avec le navigateur Chrome) et permet de créer 40 livres. Au-delà un abonnement payant est nécessaire.  

Des licences école existent. https://bookcreator.com/chrome/

Un tutoriel très complet sur le site de l’académie de Grenoble (pdf) :

http://www.ac-grenoble.fr/tice26/IMG/pdf/tutoriel_bookcreator-2.pdf

Un tutoriel en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=4M6U7WYfV7w

 

Contact de la personne référente :  Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

Rallye lecture 

 

La plateforme rallye lecture aide à promouvoir la lecture plaisir à l'école tout en permettant à l'enseignant de suivre le rythme de lecture de chacun de ses élèves.

Des livres en version papier sont mis à disposition des élèves dans la classe. Dans le cadre de contrats de lecture, chaque enfant choisit un des livres, le lit puis répond à des questions en ligne sur le site https://rallye-lecture.fr/

 

Equipement : 1 tablette ou un PC
Prix : environ 10 euros par classe pour une année scolaire avec prix dégressif en fonction du nombre d'élèves inscrits. Il est donc préférable de procéder à une inscription par école pour réduire le coût.


DescriptifLe site permet d'inciter vos élèves à lire par la mise en place de petits rallyes de lecture.

Il se présente sous la forme de deux interfaces :

- une interface enseignant à partir de laquelle il est possible de gérer les rallyes choisis pour sa classe et de suivre le rythme des lectures de chaque élève. L'enseignant peut choisir une entrée par auteur, genre, thème, personnage.

- une interface élèves très simple : après avoir entré son identifiant et son mot de passe l'élève accède directement à son rallye et peut répondre aux questions. Il gagne des points qu'il peut utiliser pour habiller son personnage.


Les avantages :

- La lecture s'effectue sur des livres en version papier. (Livres connus facilement accessibles dans les BCD)
- La plateforme permet de développer le gout de lire chez tous les élèves (lectures adaptées au niveau de lecture de l'élève)

 

dimanche, 13 janvier 2019 07:33

Concours apprendre à coder avec Scratch

Au Lycée Français Anne de Kiev, nous organisons un concours de codage avec le logiciel SCRATCH. (scratch.mit.edu/)

Scratch est un langage de programmation qui facilite la création d'histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions  musicales, de simulations numériques et leurs partages sur le Web.

Après des séances d'initiations dans les classes, les élèves peuvent s'inscrire au concours.

La participation est ouverte aux élèves du CE1 à la 6ème. Les créations originales peuvent être individuelles ou par binômes.

Les participants s'inscrivent via un formulaire avec l'aide des enseignants. La production est libre (animation, jeu, caractère éducatif…). La seule limite est l'imagination du participant.

Les organisateurs du concours se réservent le droit de disqualifier toute participation présentant un caractère inapproprié ou ne respectant pas les règles du concours.

Le lien vers la production est transmis via un formulaire. Un panel de juges composé d'enseignants accorde des points. Les critères d'évaluation sont l'attractivité, la jouabilité, la production artistique et l'originalité.

 

Chaque participant enregistré et ayant transmis une production reçoit un certificat de participation. Des prix sont remis: meilleure réalisation en animation, meilleure réalisation technique et le vainqueur du concours.

 

 Les productions récompensées en 2018:

 

Cycle 2

 

Vainqueur du concours: https://scratch.mit.edu/projects/201095588/

 

Cycle 3

 

Meilleure réalisation technique: https://scratch.mit.edu/projects/193772937/

 

Meilleure réalisation en animation: https://scratch.mit.edu/projects/199918939/

 

Vainqueur du concours: https://scratch.mit.edu/projects/200720306/

 

 En 2019, nous souhaitons élargir notre concours aux écoles de la zone ZECO qui sont intéressées.

Vous recevrez un email pour vous inscrire.

La course aux nombres a permis aux enseignants, du premier et du second degrés réunis, de travailler ensemble sur la question fondamentale de la connaissance des nombres et du calcul.

L'an passé, plus de 6000 élèves se sont inscrits pour la ZECO.

Cette année, ce concours de calcul mental rapide et réfléchi est ouvert aux élèves des classes de CP jusqu’aux classes de Terminale.

Quelques repères sur l’épreuve :

  • Il s’agit de répondre en 7 minutes à 30 questions à partir du cycle 3, en 6 minutes à 20 questions au cycle 2.
  • Une personne coordonnatrice du concours inscrit toutes les classes de l'établissement.
  • Chaque enseignant prépare ses élèves, fais passer le concours et le corrige.
  • Les dix premiers de chaque niveau reçoivent un diplôme officiel de classement.

Calendrier prévu :

  • Inscription des classes jusqu'au 16 février 2019. (Lien envoyé aux Chefs d'établissements)
  • Date de passation pendant la semaine du lundi 18 mars au vendredi 22 mars 2019.

Pour entraîner nos élèves : http://www.aefe-europe.net/index.php/espace-ressources-zeco/l-ecole-du-socle/les-principaux-elements-de-mathematiques/1166-la-course-aux-nombres-pour-s-entrainer

Quelques pistes de réflexion autour de la Course Aux Nombres : https://www.aefe-europe.net/index.php/espace-ressources-zeco/l-ecole-du-socle/les-principaux-elements-de-mathematiques/1512-competences-en-calcul-et-course-aux-nombres

 

 

vendredi, 11 janvier 2019 06:02

Compétences en calcul et Course Aux Nombres

 

 La concours de la Course Aux Nombres remporte un très large succès auprès de la plupart de nos élèves (plus de 6000 inscrits dans la Zeco, lors de la session 2018) et cette motivation peut se révéler être un levier formidable pour améliorer leurs compétences en calcul.

Format du concours de la Course Aux Nombres dans la Zeco :

Le format du concours de calcul mental est contraignant : 30 questions de difficulté progressive à répondre en temps limité à 7 minutes sans utiliser de brouillon. [1]


 Objectif du concours :

L’objectif du concours est de maintenir une émulation autour du calcul dans nos classes afin de former nos élèves au calcul mental et en ligne de façon progressive et régulière.

 

 Intérêt du calcul mental et en ligne :

La compétence « calculer » est l’une des six compétences des programmes de mathématiques du cycle 2 au BTS. Le manque de dextérité calculatoire chez nos élèves est préjudiciable aux activités mathématiques dont la résolution de problèmes, il s’avère alors nécessaire de former nos élèves à cette compétence « calculer » de façon progressive et d’entretenir les acquis de façon régulière.

Un des objectifs du calcul mental (dont l’obtention du résultat ne nécessite pas d’étape intermédiaire écrite car basé sur la connaissance de faits numériques mémorisés) ou en ligne (dont le résultat est obtenu après écriture d’étapes intermédiaires permettant de soulager la mémoire de l’élève) est de créer des automatismes chez les élèves les libérant de l’utilisation trop systématique d’une méthode algorithmique parfois mal maîtrisée et souvent moins efficace en termes de rapidité. Cette méthode algorithmique sera à privilégier lorsque le calcul mental et en ligne ne sont plus efficients.

 

Quelles formes d’entrainement au concours de la Course Aux Nombres ?

Plusieurs formes sont possibles et complémentaires, et elles permettent de dynamiser des séquences de calcul en classe en variant les séquences :

  • Entrainement avec une ou quelques questions flash nécessitant éventuellement la mise en œuvre de procédures de calcul déjà vues en classe (réactivation) ou nouvelles (découverte).
  • Quelques entrainements sur le format concours de 30 questions, avec un temps qui peut progressivement se rapprocher de celui du concours.

Etant données les contraintes, faire uniquement ce dernier type d’entrainement peut se révéler inefficace et rébarbatif auprès d’élèves fragiles en calcul.

A travers ces deux types d’entraînement, il faut trouver un équilibre entre une séquence pas trop chronophage et un intérêt réel pour les élèves, transformant une simple séquence de calcul en une véritable séquence d’apprentissage :

Ainsi les questions flash et quelques questions de l’épreuve au format concours peuvent voir des réponses explicitées par les élèves, qui expliquent la stratégie qu’ils ont utilisée. L’intérêt est multiple puisqu’il permet déjà à ceux qui explicitent la procédure de travailler la compétence « communiquer », ensuite d’échanger collectivement pour comparer l’efficacité des méthodes mises en œuvre et enfin de donner des idées à ceux qui n’en ont pas.

De ce fait, corriger toutes les questions d’une épreuve au format concours en détail a peu d’intérêt, outre l'aspect trop chronophage, cette correction ne permet pas d’insister sur la ou les quelques procédures à connaître.

 

  • Ces deux types d’entraînements peuvent être complétés par un travail à l’aide de logiciels de calcul (Calcul@tice, Labomep, …) qui fournissent des aides individuelles et des explications en cas d’erreur.

 

Différenciation possible :

Pour les élèves les plus fragiles, des aménagements lors des épreuves au format concours sont envisageables :

  • Suivre les préconisations du PAP (Plan d’Accompagnement Personnalisé) ou du PPRE (Programme Personnalisé de Réussite Educative) pour les élèves qui en possèdent.
  • Rajouter du temps, permettre l’utilisation d’un brouillon (pour amoindrir la surcharge cognitive pour les calculs en plusieurs étapes) pour les élèves fragiles en calcul. Lors de l’épreuve officielle faire changer de couleur ces élèves au bout du temps imparti permet l’équité entre candidats, sans les décourager.

 

 Pour aller plus loin autour de la Course Aux Nombres :

On peut envisager un mini-concours, par exemple au cycle 3 entre classes de CM2 et de 6ème, ou encore entre classes d’un même niveau, avec l’activité suivante :

Les élèves de la classe A élaborent des questions (avec les solutions) à poser à la classe B et inversement.

Pour l’élaboration d’un sujet de 30 questions, différentes modalités sont possibles, par exemple :

  • Il est demandé aux élèves individuellement de trouver 3 questions (et réponses) : une facile, une moyenne et une difficile. (Ce qui peut permettre d’expliciter avec eux la difficulté d’une question)
  • Par groupe de trois élèves, on demande de tester toutes les questions du groupe puis d’en choisir 2 parmi les 3 pour chaque niveau de difficulté. La compétence mathématique « communiquer » est travaillée lors de cette phase, en plus de la compétence « calculer ».

 

Finalement, avec un effectif de 24 élèves, on obtient un panel de 48 questions classées par difficultés, ce qui permet d’en choisir 30, que l’on peut tester en classe entière avant de les soumettre aux autres classes.

 

 

[1] Dans notre académie partenaire, l’académie de Strasbourg ainsi que dans les académies en France de plus en plus nombreuses à organiser ce concours, au cycle 2 l’épreuve de 20 questions dure 7 minutes et à partir du cycle 3, les 30 questions sont à traiter en 9 minutes.

 

mercredi, 09 janvier 2019 17:07

Programmer avec Thymio

 

Le code et les voitures de plus en plus autonomes font leur apparition dans les médias et dans nos vies.

 

 

 

Programmons notre robot pour qu'il se comporte comme une voiture sans chauffeur ! 

 

 

 

 

 

 

Thymio est un robot mobile qui peut se programmer avec des images (langage de programmation visuelle VPL) qui associent événements (en orange) et actions (en bleu).

La programmation se fait facilement en déplaçant les blocs au milieu de la fenêtre VPL. Il est donc bien adapté aux élèves de cycle 3 qui débutent en programmation. 

Les élèves obtiennent rapidement des résultats en déplaçant quelques blocs.

Dans la capture d'écran ci-dessous on a programmé :

- si on appuie sur la flèche avant situé sur le robot, alors le robot devient rouge.

- si le capteur central détecte un obstacle, alors le robot devient vert.

 

 https://www.thymio.org/fr:visualprogramming

 

Il est très réactif à son environnement et grâce à ses nombreux capteurs on peut le programmer pour éviter des obstacles, suivre une ligne ou un parcours par exemple.

 

Notre projet de classe 6 : la sécurité routière et les voitures autonomes.

Les élèves devaient proposer un programme permettant au robot de se comporter comme une voiture autonome.

Ils ont proposé (après 5 séances d'initiation à la programmation) :

  • le suiveur de ligne

  • la voiture qui ne sort pas de la route 

  • le carambolage

  • le créneau en autonomie

  • une voiture qui sonne quand une autre voiture s'approche (comme une caméra de recul)

Résultat et production : le montage vidéo a été entièrement fait par un élève.

  

Ressources

https://www.thymio.org pour les logiciels à télécharger et des tutoriels

canopé Besançon pour des activités de cycle 3

 

 

mardi, 08 janvier 2019 09:09

PROBLEMATER

C’est un projet collaboratif entre classes de maternelles (voir début cycle 2) autour de la résolution de problèmes mathématiques. Les classes sont réparties en binômes ou trinômes et s’échangent des problèmes à l’aide de trois moyens différents : Twitter, Edutwit ou par mail.

 

Le binôme ou trinôme se met d’accord sur un thème commun, 4 thèmes au choix :

  • Les mesures avec les réglettes en bois
  • Les formes planes
  • Les achats de jouets
  • Les listes de jouets

 

Le projet est très riche sur plusieurs aspects, il permet de motiver les élèves et les enseignants et de développer le langage. L’objectif est ambitieux, les élèves doivent pouvoir créer leurs propres problèmes et trouver des stratégies différentes pour résoudre les problèmes des autres classes.

Les classes peuvent répondre sous forme de vidéos, de photos ou de dictée à l’adulte ce qui laisse une place importante au numérique. L’aspect d’échange et de communication est essentiel : les élèves verbalisent, échangent, argumentent.

Les enfants qui prennent l’habitude de s’entraîner à la résolution de problèmes régulièrement maîtrisent plus facilement les compétences mathématiques.

 

Vous pouvez vous inscrire tout au long de l’année et participer pour une période ou plus.

Si vous souhaitez plus ample information, n’hésitez pas à visiter sur Twitter #problemater ou le site internet Problemater.com.

 

Pour l’inscription vous pouvez envoyer un mail à : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

 

lundi, 17 décembre 2018 10:15

La ZESE est sur Twitter

l'actualité de la ZESE est maintenant visible sur Twitter.

Nous invitons les utilisateurs à nous suivre ==>> @IEN_ZESE

Twittclasse : Utiliser Twitter de façon raisonnée

Une classe coopérative a besoin de communication et utiliser Twitter comme outil complémentaire permet de coopérer et réfléchir en dehors des frontières de la classe.
Faire comprendre aux élèves que ce qui se joue à l’école n’est pas loin de ce qui se joue dans les réseaux sociaux…. pour peu qu’on les utilise de façon raisonnée. Il faut leur apprendre à communiquer dans notre société mais aussi qu’ils communiquent pour apprendre. Et Twitter a véritablement cette fonction-là dans une classe : utiliser et consigner ses connaissances, apprendre des autres, partager un projet collectif.

 

Equipement nécessaire : smartphone, tablette ou ordinateur

Prix : Gratuit 


 Objectifs poursuivis :

  • éducation aux réseaux sociaux
  • éducation à l’identité numérique
  • éducation à l’outil informatique
  • développement d’une réflexion orthographique via les twictées
  • développement d’une réflexion syntaxique via les twittcontes
  • manipulation de différents types d’écrits pour communiquer : compte-rendus, photos, portraits, vie de classe, descriptions, devinettes…

Formalisation du projet :

  • échanges sur twitter avec des enseignants utilisant twitter et lecture théorique sur l’utilisation de twitter en classe.
  • approfondissement du projet général sous forme de mind map.

Recherche de classes partenaires : www.twictee.org/

La Twictée française en Italie ici