26 mai 2019 Dans Mathematiques et sciences

« Monsieur, on fait un Socrative demain ? »*

 

Cette petite phrase, je l’entends de plus en plus souvent en fin de cours en ce moment. Et cela alors que personne ne m’a jamais réclamé auparavant le diaporama de calcul mental ! Socrative,qu’est-ce que c’est ? C’est une interface (service gratuit disponible en ligne ou comme application sur smartphone ou tablette) qui permet de créer des sondages, des quiz et des QCM et d’obtenir les réponses des élèves en temps réel. Simple, facile à prendre en main, Socrative permet aux enseignants de faire participer leurs classes à une série d’exercices via des smartphones, ordinateurs ou tablettes.

 

Outre l’avantage de séduire mes élèves par rapport aux diaporamas, auxquels ils sont désormais habitués, l’outil me permet de proposer aisément des vrai-faux,des QCM ou autres quiz. De plus, chaque élève avance à son rythme sur son appareil (smartphone ou tablette). De nombreuses options sont à disposition du professeur. On peut insérer des images dans les questions, imposer un temps limité pour chaque question, poser les questions aléatoirement afin d’éviter que des voisins aient la même question en même temps, etc. Parmi les modes disponibles, on pourra faire répondre les élèves par équipe à l’aide du mode « Course de l'espace ». L’enseignant dispose en direct des réponses des élèves sur son propre terminal (par terminal, on entend indifféremment smartphone, ordinateur ou tablette) à l’aide du service dédié à l’enseignant.

 

En effet, si l’enseignant doit disposer d’un compte pour utiliser le service (en ligne ou grâce à l’application Socrative Teachers), l’élève ou l’étudiant doit simplement indiquer le nom de la salle (qui lui est communiqué par l’enseignant) dans l’application Socrative Students. Actuellement, la version française disponible n’est pas de très bonne facture : de nombreuses imprécisions dans la traduction rendent presque l’utilisation en anglais plus adaptée. On pourra le regretter mais gageons que cela s’améliorera bientôt.

C'est par erreur que j’ai déclenché un jour le mode « Ticket de sortie » et j’ai découvert une merveille : l’obtention d’un feedback** de chaque élève avec une trace. Je parle de trace puisque les réponses des élèves sont conservées. L’enseignant peut les consulter plus tard afin de les analyser et d’adapter au mieux l’heure de cours suivante. Les réponses portant le nom de l’élève, on peut différencier aisément. On peut également choisir de masquer les noms et analyser toutes les réponses avec la classe pour discuter du concept comme dans l’exemple ci-dessous :

Dans cette enquête finale, Socrative propose automatiquement trois questions :

Dans la question 3, l’enseignant peut poser une question courte et simple au tableau qui lui permettra de voir si une notion est maîtrisée. Par exemple : donne rla solution de 3x - 7 = 0. Ainsi, un feedback après chaque heure devient possible en moins de 5 minutes et l’analyse des réponses est beaucoup plus simple qu’avec un questionnaire papier idoine. Sans oublier la possibilité de poser une question adaptée à la séance : sur le contenu, le déroulé, ou autre.

Utiliser un smartphone ou une tablette en classe tiré du sac ?

C’est ce qu’on appelle le BYOD, autrement dit le Bring Your Own Device, à savoir l’autorisation pour les élèves d’utiliser leur propre portable ou tablette en classe. Une petite révolution qui devrait faciliter nos séances et peut-être permettre aux élèves de progresser. Pour cela, il faut convaincre les familles et notre hiérarchie. En ce qui me concerne, les parents sont ravis de voir que leurs enfants seront aussi éduqués au numérique. La direction de mon établissement, très positivement sensible à la question, a fait en sorte que le règlement intérieur autorise cette pratique jusque-là proscrite. J’avoue volontiers que le public de l’établissement (plutôt discipliné) a également permis la chose plus simplement.

 

Il est évident que de telles pratiques ne sont pas possibles partout. Pour utiliser Socrative, il faut que chaque terminal soit connecté à internet. Il est donc nécessaire de disposer d’un accès sans fil à internet dans la salle de classe, ce que tous les établissements ne permettent pas. En effet, on s’imagine mal demander aux élèves d’utiliser leur propre forfait en plus de leur propre appareil (quoiqu'ils utilisent bien leurs propres autres fournitures scolaires). Ainsi nous en venons à la seconde difficulté que l’on pourrait rencontrer ici : tous les élèves, et je pense en particulier aux jeunes élèves de sixième, ne disposent pas d’un smartphone (même si cela est de plus en plus rare). On pourra alors faire réaliser l’activité à tour de rôle en proposant une autre activité papier en parallèle comme nous pouvons le faire lors d’un travail en salle informatique.

 

Pour ma part, je me suis décidé à ne pas utiliser cette technologie en sixième. Pour les plus grandes classes, je résous le problème en mettant quelques appareils personnels à disposition des élèves qui n’auraient pas de smartphone. Je garde toujours dans mon cartable une tablette d’entrée de gamme, mon ordinateur portable ainsi que mon smartphone. Bien souvent cela suffit à couvrir les besoins d’une classe. Un argument contre l’utilisation des outils des élèves est celui de la comparaison des appareils entre les élèves. Mais ne le font-ils pas déjà en dehors des cours ? A-t-on besoin des smartphones pour comparer les moyens de l’un et les moyens de l’autre ? Je ne le crois pas. Par ailleurs, on pourrait aller jusqu’à imaginer une liste de fournitures scolaires comprenant une tablette bas de gamme à moins de 100€.

 

Mais cette génération d’élèves, bien que très équipée en terminaux mobiles, a besoin d’aide. Elle a beau avoir le smartphone quasiment greffé dans la paume de la main, elle ne maîtrise pas les outils nécessaires à une utilisation professionnelle. D’où le rôle d’éducateur au numérique, défi du 21ème siècle, que chaque enseignant doit relever à l’aide de l’institution. Je ne croyais pas trop aux vertus du BYOD mais il a pris sa place naturellement. Aujourd’hui ma pratique l’a complètement intégré. Gageons que nous pourrons tous progressivement tirer profit de ces outils et de leurs possibilités bien que la vitesse d’évolution de ces technologies soit bien supérieure à celle de l’institution.

 

Et maintenant à vos smartphones et à ceux de vos élèves !

 

NB : Pour les questions de vie privée et sécurité des données dans Socrative, on pourra se rapporter à la page suivante : https://help.socrative.com/privacy-and-security

 

*il s'agit d'une troisième version d'un article paru en version 1 sur le blog de l'auteur puis en version 2 dans PLOT, l'une des revues de l'APMEP (Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public). PLOT a été rempacé par Au Fil des Maths, la revue de l'APMEP.

 

** Le feedback, appelé également rétroaction en français, est le fait d’obtenir une information en retour de la part de quelqu’un sur son degré de perception de l’information. Dans Visible learning, John Hattie, chercheur néo-zélandais en science de l’éducation, présente ses travaux tirés des résultats d’une méta-analyse. Il dresse une liste de facteurs de réussite des apprentissages et les classe en fonction de leur efficacité. Le feedback arrive en première position. Ici, Hattie parle du feedback donné par l’enseignant à l’élève. C’est quelque chose de difficile dans une classe de 35 élèves mais le numérique facilite la démarche. Grâce à un quiz Socrative, l’élève a un feedback direct sur sa réussite ou non et l’enseignant peut expliquer également la réponse dans le quiz. Le feedback dont je parle ici est celui que l’enseignant obtient de la part de l’apprenant.

13 février 2018 Dans Outils

« Croire que le numérique, en soi, améliorera la qualité de l'enseignement est absurde. Mais il est encore plus absurde de se priver du fabuleux levier de changement qu'il offre et de faire comme si l’école n’avait pas le devoir absolu de préparer les enfants au monde dans lequel ils vont vivre. Or ce monde est numérique »

Emmanuel DAVIDENKOFF, Le Tsunami Numérique, Stock 2014               

Personnel encadrant le projet:

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Etat des lieux à la rentrée 2017 :                                                           

Au lycée Victor Hugo, la réflexion sur l’utilisation d’outils numériques en classe en est déjà à sa troisième année. Un projet, lancé à la rentrée 2015, a permis d’étudier la possibilité d’un déploiement de tablettes au sein d’une classe de sixième (réflexion sur le choix du matériel et sur les dispositions techniques et logistiques). Une fois la réflexion menée, les élèves de sixième 1 ont pu recevoir et utiliser des tablettes en cours d’Histoire-Géographie durant un trimestre.

A la rentrée suivante (2016-17), la même classe passée en cinquième, a continué d’expérimenter l’utilisation de tablettes en généralisant la pratique aux cours de Mathématiques, de Français et de Technologie.

 

Bilan de l’expérimentation en classe de 5ème (2016-17):                    

 Le bilan de cette première année pleine a été dans l’ensemble mitigé mais prometteur. Les points négatifs revenant fréquemment concernent les aspects technique et chronophage de l’expérimentation. En particulier, le temps de mise en marche, d’extinction et de rangement des tablettes reste très conséquent et demande une organisation particulière en classe. Ce problème a été réglé en partie grâce à l’incorporation de plages horaires d’1,5 h ou 2h dans l’emploi du temps. Par ailleurs, dans les matières dites « littéraires », la tablette a été utilisée régulièrement mais seulement comme support contenant le manuel numérique. Cependant, l’utilisation de l’outil numérique a été positive en Technologie et en Mathématiques. Pour cette dernière, le choix du livre a été déterminant. A la suite de la réforme du collège, ce choix s’est porté sur un manuel qui propose des exercices de programmation et d’utilisation d’outils numériques (Excel, Scratch, Geogebra). Ceci a facilité pour les professeurs l’accès à des ressources et des exercices TICE adaptés.

En Technologie, l’utilisation des tablettes a permis aux élèves d’avoir un accès facilité pour internet tout en étant mobiles durant leurs travaux. De plus, ils pouvaient utiliser des ressources ludiques en ligne tel que des expériences interactives (ex. http://physiquecollege.free.fr/ )

Par ailleurs, on peut mentionner aussi le fait que l’utilisation de tablettes a été positive pour les élèves ayant un plan d’accompagnement personnalisée surtout pour la prise de notes (dyslexie, dysgraphie, dysorthographie,…). Pour certains, qui sont passée en quatrième et qui ont quitté le niveau d’expérimentation numérique, il a été décidé par la direction de leur permettre d’utiliser en classe une tablette personnelle.

 

Installation et Matériel

  Logistique

             Classes :

La majorité des cours qui concernent la classe numérique sont dispensés en salle 14. Cette salle contient un TBI, un vidéoprojecteur possédant la connectique pour pouvoir projeter la tablette professeur et assez de place pour faciliter la circulation des élèves et du professeur lors du va-et-vient pour prendre ou ranger la tablette. Il est à mentionner aussi que l’installation de rideaux facilite l’utilisation du numérique !

Les cours de Sciences, de Technologie et d’Arts Plastiques ont des classes et des laboratoires dédiés. En utilisant l’armoire mobile, les tablettes peuvent ainsi suivre les élèves dans ces locaux.

             Livres « papier » :

Une quinzaine de livres de mathématiques ont été achetés et laissées en classe (1 livre pour 2) afin que les élèves puissent :

  • Travailler au cas où une tablette tombe en
  • Laisser leurs livres personnels à la maison et alléger le

 

   Matériel informatique:

              Tablette:

Le choix a été porté sur un PC hybride 2 en 1 qui peut être utilisé comme tablette par déconnexion du clavier amovible. Le lycée s’est doté dans un premier temps de 30 tablettes élèves de type Windows Surface 3 (64 go) et ensuite de 6 tablettes professeurs plus performantes de type Windows Surface Pro 4 (Attention à la connectique limitée sur ces tablettes, ex. un seul port USB).

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Stylet : il faut acheter des stylets adaptés car non inclus avec la tablette.

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Housse de protection : très importante pour protéger la tablette en cas d’accident. Penser à des housses qui renforcent surtout les coins car l’écran est déjà protégé par le clavier une fois la tablette fermée. Les dimensions de la tablette et de sa housse sont de 27 cm x 19 cm x 2,5 cm. Les tablettes sont numérotées et restent à l’école. Il y a 30 tablettes pour 3 classes, ainsi une tablette sera utilisée par 3 élèves (un dans chaque classe).

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Mémoire : Les tablettes sont figées c.à.d. que les élèves ne peuvent pas enregistrer leur travail dans le système. Par conséquent, il a été installé une carte SD externe de 16 go sur un port situé à l’arrière de la tablette. De plus, il a été demandé aux élèves de se doter d’une clé USB pour pouvoir emmener leurs travaux à la maison.

            Armoire mobile :

Les tablettes sont stockées dans une armoire mobile (Réf : IC-BOX S). Le service informatique a équipée cette armoire d’un routeur qui peut déployer un réseau Wifi exclusif aux tablettes partout dans les locaux du lycée à condition de brancher l’armoire sur une prise murale.

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           TBI :

Le LFVH est doté de plusieurs TBI dont celui présent dans la salle 14. Le TBI et ses stylets sont de marque Promethean. Sur l’ordinateur de la classe, on a installé le  logiciel  Activinspire qui permet de calibrer les stylets et ainsi d’« écrire » sur le TBI en usant de l’encre « numérique ».

             Vidéoprojecteur et projection des tablettes :

Le projecteur installé doit contenir une connectique importante pour qu’il puisse supporter une liaison avec le TBI et avec le dongle qui permettent de projeter les tablettes. Le choix s’est porté sur un Epson EB-685W.

Le dongle ‘‘Microsoft Wireless Display Adapter’’ : C’est un adaptateur d’affichage sans fil Miracast® qui, connecté au vidéoprojecteur, permettra de projeter de manière instantanée la tablette professeur (ou élève!).

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 Logiciels installés et TICE :

              Deepfreeze:

Afin de protéger les systèmes d’exploitation des tablettes et les ressources logicielles installées, le seul moyen est de les « figer ». Deepfreeze permet à chaque redémarrage, de restaurer l’état d’origine du système. Cela évite la propagation de virus, malwares et autres ainsi que la désinstallation par les élèves de ressources importantes. 

               Suite Office:

Word est utilisée pour la prise de certains cours en s’aidant du clavier ou en utilisant le stylet (reconnaissance graphique de l’écriture manuscrite). Excel sera bien sûr largement utilisé en Mathématiques. Powerpoint sera vraisemblablement utilisé par nos collègues en  sciences pour préparer des présentations.

Pour la prise de notes et l’explication du cours, OneNote sera testé aussi à la place du TBI sur la tablette professeur. 

             Geogebra :

C’est un logiciel de géométrie dynamique qui permet d’élaborer des constructions simples ou plus compliquées comme des courbes représentatives de fonctions et modifier tout cela interactivement.

              Scratch :

L'apprentissage du codage et de la programmation a donné lieu, comme au lycée, à une évaluation au nouvel examen du DNB en 2017. Il est important de former nos élèves dès le début du cycle à l’utilisation d’un logiciel de programmation en l’occurrence Scratch. 

              Educadhoc :

Poussée au maximum de son utilisation, une tablette peut devenir un « cartable numérique ». Afin d’éviter de trop charger leurs sacs, la majorité des manuels numériques peuvent être installées sur Educadhoc après création d’un compte chez la plateforme KNE (kiosque numérique de l’éducation).

              L’espace numérique de travail

l’ENT nous permet au sein du LFVH de mettre à disposition des parents, des élèves et de tous les acteurs de la communauté éducative de services intégrés ou connectés très utiles (boite Email, cahier de texte, emploi du temps,…).

Il est possible aussi d’y ajouter des modules externes comme des livres numériques, ce qui est très bénéfique au sein de la classe numérique (projection des exercices, des corrigés,…)  Notre choix s’est porté sur l’ENT proposé par la société ITOP éducation. 

              PIX : évaluation des compétences numériques

La plateforme en ligne PIX est accessible gratuitement et prendra progressivement la place du B2i et du C2i à partir de la rentrée 2017. Elle permettra d’évaluer 16 compétences numériques réparties dans 5 thèmes et proposera une certification aux établissements qui le souhaitent.

 

Objectifs pour la rentrée scolaire 2017-18

Cette année, l’expérimentation a été limitée une nouvelle fois au niveau de cinquième en essayant de respecter les objectifs suivants et en ayant comme préalable que le numérique ne soit pas un frein pour finir le programme:

  • Généralisation à tout le niveau de cinquième qui regroupe 3 classes (souci d’équité).
  • Résolution de problèmes techniques et logistiques (armoire, mise à jour et installation de logiciels,…)
  • Alléger le
  • Limitation  de   l’expérimentation   dans   un   premier   temps      aux    matières    dites « scientifiques ». Les Maths et la Technologie sont maintenues… Introduction des Sciences et des Arts Plastiques.
  • Installation d’applications tierces sur la tablette et éviter une utilisation exclusive comme support de livres numériques.
  • Utilisation de ressources TICE sur internet pour donner des devoirs maison en maths par exemple (Labomep).
  • Prises de notes sur Word pour quelques cours de géométrie.
  • Utilisation du Tableau Blanc Interactif (TBI) par certains professeurs.
  • Projection des tablettes professeur et élève en classe afin de faciliter l’interactivité.
  • Faciliter l’accès à une tablette dédiée plus performante pour les professeurs (afin qu’ils puissent installer des logiciels, les essayer et ensuite les utiliser avec les élèves).
  • Favoriser un apprentissage actif des élèves afin de lutter contre le décrochage et la passivité. Réfléchir sur d’autres formes d’apprentissage (ex. classe inversée)
  • Prise en charge poussée de tous les élèves. Contourner les difficultés d’apprentissage en utilisant le numérique comme médiateur (TSA, absence de soutien scolaire à la maison,… )
  • Evaluation des compétences numériques des élèves en fin d’année.
  •  

Références

  • https://pix.beta.gouv.fr/
  • http://eduscol.education.fr/
  • Le Tsunami Numérique, Emmanuel Davidenkoff, Stock 2014
  • Apprendre avec le numérique : Mythes et réalités, Franck Amadieu et André Tricot, Retz, 2014

                                                                                  

Djamel AGGOUNE

3 décembre 2015 Dans Francais/FLESCO/Langues etrangeres

Apprendre en se remémorant avec le support des  QR Codes:  Écouter de façon autonome les comptines et chansons apprises en classe

Pratique de classe:

Quand nous avons appris une comptine, nous l'enregistrons grâce à l'application Adobe Voice sur la tablette. Cet enregistrement est exporté sous forme de vidéo.

A partir du lien de cette vidéo, un QR Code est créé, imprimé et collé sur le texte de la comptine. Les élèves peuvent alors, au moment de l'accueil, prendre le cahier collectif de comptines et scanner le QR Code de leur choix à l'aide de la tablette pour écouter la comptine.

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Solutions techniques:

- enregistrer la production des enfants sur la tablette (GarageBand, Voice Record, Adobe Voice) avec un micro, sur l'ordinateur avec Audacity, en ligne avec Soundcloud

- héberger le fichier audio ou vidéo (avec Google Drive, Dropbox...) et récupérer son adresse url

- créer un QR Code avec un générateur de QR Code en ligne par exemple Unitag (article dans la section Ressources)

- lire le QR Code avec une  tablette ou un téléphone avec une application (exemple QR Reader)

12 novembre 2015 Dans Francais/FLESCO/Langues etrangeres

Activités possibles avec une tablette en liaison avec la littérature de jeunesse

Domaines d'apprentissages concernés : mobiliser le langage dans toutes ses dimensions, explorer le monde

Attendus en fin d'école maternelle:  communiquer par le langage en se faisant comprendre, s'exprimer dans un langage syntaxiquement correct et précis,  reformuler pour se faire mieux comprendre, pratiquer divers usages du langage oral, comprendre des textes écrits, utiliser des outils numériques

 

1/ Écouter les albums lus en classe 

Nombre d'élèves:  1 ou 2 par tablette
Modalités d’organisation:  Autonomie
Application utilisée: Book Creator

 

Les élèves peuvent réécouter les albums lus en classe, les livres crées par les élèves avec un casque.

2/ Activités de  compréhension de l'album, différenciation avec les enfants non francophones

Créer un imagier avec Tapikeo pour les enfants non francophones

Les enfants s'enregistrent. Ensuite, ils peuvent jouer au jeu qu'ils ont eux mêmes créé (jeu de correspondance mot écouté-photographie du lexique de l'album)

Ils copient  des mots de l'imagier à l'aide du clavier de la tablette.

Créer un jeu avec Tiny Tap 

Ce jeu, créé par l'enseignant, va permettre de vérifier la compréhension du vocabulaire de l'album avec les enfants non francophones.

Créer un jeu de recherche de la page avec Bitsboard

- prendre en photo certaines scènes de l'album

- enregistrer les enfants qui répètent une phrase de l'album (plus ou moins longue selon le niveau des enfants) correspondant à l'image. Plusieurs jeux peuvent être crées en fonction du niveau de langue des enfants.

- faire jouer les enfants: ils entendent la phrase et doivent retrouver l'image correspondante parmi des images (on peut paramétrer le nombre d'images choisies dans l'application pour différencier en fonction des niveaux de langue).

 

3/Créer un livre numérique 

Nombre d'élèves:
Modalités d’organisation:  Atelier avec l'enseignant
Application utilisée:  Bookcreator

 

A partir des images de l'album, l'élève reformule l'histoire. Il s'enregistre et l'enseignant peut à cette occasion évaluer la compréhension de l'histoire et l'acquisition du lexique lié à l'histoire.

 

4/ Créer un film d'animation 

Nombre d'élèves:
Modalités d’organisation:  Atelier avec l'enseignant
Application utilisée:  Puppetpals

 

- Choix de personnages: personnages de l'album créés avec de la pâte à modeler (ou dessinés, photos des personnages de l'album)

- Choix d'un décor (5 décors possibles pour un film). Les décors peuvent être créés par les enfants pour pouvoir jouer l'histoire dans la classe ou en salle de sport (avec des légos, des cubes...) et pris en photo. On peut aussi choisir parmi les décors proposés par l'application,  chercher une photo d'un décor sur le web ou prendre des photos de l'album.

Les enfants choisissent un décor et peuvent faire bouger les personnages pendant qu'ils s'enregistrent.

 Mises en œuvre possibles

- reformuler l'histoire lue en conservant personnages et décors de l'album

 - inventer une nouvelle histoire à partir des mêmes personnages en changeant les décors

- garder les décors de l'album et inventer de nouveaux personnages